#Игромир | Интервью с разработчиками видеоигры Monster Hunter: World

Анонсированная на выставке Е3 2017 игра Monster Hunter: World привела в восторг миллионы поклонников этой франшизы по всему миру. В последние годы игры серии Monster Hunter выходили в основном на консолях японской компании Nintendo. Выход новой игры на таких платформах, как PlayStation 4, Xbox One и Microsoft Windows, должен привлечь к франшизе массовую аудиторию. В ходе выставки «Игромир 2017» мы поиграли в свежий билд Monster Hunter: World и взяли интервью у Клааса Волтера – PR-менеджера европейского филиала издательства Capcom.

Hi-News.ru: Из названия игры, в котором фигурирует слово World, становится понятно, что впервые в серии Monster Hunter игроки окажутся в полностью бесшовном открытом мире. Насколько сложно разработчикам было отойти от классической концепции и стереть границы между локациями?

Клаас Волтер: Несмотря на то, что мы постарались отойти от оригинальной концепции, мы всё же придерживались схематики мира с отдельными локациями. По сути это отдельные карты, среди которых есть джунгли, пустыни, степи, болота и так далее. И между этими локациями игроки могут перемещаться совершенно свободно. При этом, разумеется, без назойливых экранов загрузки.

#Игромир | Интервью с разработчиками видеоигры Monster Hunter: World

Hi-News.ru: Новая игра представляет нам ScoutFlies – насекомых, способных привести охотника к добыче или ценным предметам. Призывать этих насекомых на помощь можно будет бесконечное количество раз или же у них будет ограниченное число использований?

Клаас Волтер: Эти насекомые пребывают с вами постоянно. При этом вы можете тренировать их. Мушки-следопыты способны улавливать запах монстров, на которых вы охотитесь. И чем лучше и чаще вы их тренируете, тем лучше они справляются со своей задачей. Вы можете использовать их бесконечное количество раз. При этом они будут всё лучше и лучше указывать вам на расположение монстров. Кстати, графические эффекты этих мушек будут улучшаться по мере их прокачки. И да, к слову, о графике: игра будет работать в полноценном 4К на PlayStation 4 Pro.

Hi-News.ru: В трейлере с выставки TGS 2017 нам показали котиков Палико из новой игры. Во время боя они ездили верхом на небольших ящерах. Какие ещё новые способности Палико мы увидим в будущей игре? Смогут ли игроки выполнять квесты за Палико, как это было в Monster Hunter Generations?

Клаас Волтер: Палико будут сражаться вместе с вами – это да. Они будут лечить вашего персонажа, если это необходимо. Также они смогут приручать небольших животных, например, как те рептилии, которых вы упомянули. При этом не следует забывать, что в ходе ваших странствий вы будете встречать многочисленных NPC-палико, которых вполне можно присоединить к своему отряду.

#Игромир | Интервью с разработчиками видеоигры Monster Hunter: World

Hi-News.ru: Означает ли выход Monster Hunter: World на PS4, Xbox One и PC, что Capcom решила отказаться от релиза эксклюзивных игр для консолей Nintendo и перейти к мультиплатформенной стратегии? Или же Nintendo, как и прежде, будет получать эксклюзивные игры серии?

Клаас Волтер: Я бы не стал заявлять, что остальные платформы не будут получать игр от нас. Так что выпуск игры Monster Hunter World вовсе не означает, что серия внезапно стала эксклюзивом какой-либо из консолей.

Hi-News.ru: Улучшение качества графики и детализации наверняка увеличило производственные расходы на игру. Насколько разработчикам было сложнее работать над созданием этой игры?

Клаас Волтер: Когда мы работали с консолью Nintendo 3DS, игроку приходилось додумывать за нас многое. Настолько графика была простой. Так что разработка новой игры для современных платформ отняла у нас много времени и сил. На самом деле, мы не можем дождаться релиза этой игры, так как вложили в неё огромное количество усилий.

#Игромир | Интервью с разработчиками видеоигры Monster Hunter: World

Hi-News.ru: Не могли бы вы рассказать нам больше о кооперативном режиме? Насколько мне известно, совместно игру проходить смогут четверо игроков. Может быть, вы раскроете нам какие-либо секреты?

Клаас Волтер: Суть новой игры заключается в том, что вам больше не нужно разрываться между однопользовательскими и кооперативными квестами. Хотите выполнить какой-либо квест – вы можете пройти его как в одиночку, так и с друзьями. В любой момент выполнения квеста вы сможете принять решение: выполнить ли его совместно с другими игроками или же завершить квест в гордом одиночестве. Здесь у вас полная свобода. И мы очень гордимся тем, что у нас получилось реализовать это в полной мере.

Hi-News.ru: Насколько велики локации новой игры? Можете ли вы сравнить размеры доступных игрокам территорий с предыдущими играми?

Клаас Волтер: Думаю, что я пока не могу обсуждать все игровые локации. Просто потому, что они все ещё не были завершены. Но я уверен, что мир новой игры достаточно большой. У нас много различных локаций, каждую из которых можно будет исследовать в своё удовольствие. На карте вы также можете видеть главную базу или «центральный хаб», где игроки отдыхают и готовятся к последующим битвам с монстрами. Ещё по карте разбросано множество небольших охотничьих лагерей, к которым игроки смогут совершать быстрое перемещение. Это очень удобно, учитывая впечатляющие размеры мира.

#Игромир | Интервью с разработчиками видеоигры Monster Hunter: World

Hi-News.ru: Не могли бы вы назвать вашего любимого монстра в новой игре? И если не сложно, объясните свой выбор.

Клаас Волтер: Я, признаться честно, люблю всех монстров в Monster Hunter: World. Просто потому, что все они очень разные. В игре мы реализовали своего рода уникальную экосистему, где гармонично сосуществуют как очаровательные создания, так и ужасающие чудовища. В центре игр серии Monster Hunter всегда была тщательная подготовка к последующей битве с очередным монстром. На самом деле я пока ещё не видел всех монстров, которые будут представлены в игре, так как она не завершена. Так что, может быть, я выберу для себя фаворита чуть позже.

Hi-News.ru: Насколько продолжительна сюжетная кампания новой игры?

Клаас Волтер: Не думаю, что у нас есть конкретные цифры на этот счёт. Понимаете, игра очень большая. И проходить её тоже можно по-разному. С друзьями или же справляться со всеми чудищами в одиночку. От этого будет зависеть продолжительность кампании. К тому же процесс разработки всё ещё не завершён, поэтому у нас пока нет окончательных данных по поводу её продолжительности.

#Игромир | Интервью с разработчиками видеоигры Monster Hunter: World

Hi-News.ru: Будет ли игра переведена на русский язык для российской аудитории? Мы все этого очень ждём!

Клаас Волтер: Я ещё не видел полного списка языков, на которые будет локализована игра. Но я точно знаю, что список этот весьма внушительный. Поэтому среди языков может оказаться и русский.

#Игромир | Интервью с разработчиками видеоигры Monster Hunter: World

Hi-News.ru: Вернутся ли в новой игре подводные приключения, впервые дебютировавшие в игре Monster Hunter Tri в 2009 году?

Клаас Волтер: У нас будут различные водные локации вроде озёр. Но сражаться под водой игроки не смогут. Вы сможете войти в воду, поплавать в воде, но, ничего больше.

Hi-News.ru: Есть ли у вас планы по выпуску Monster Hunter: World для консоли Nintendo Switch?

Клаас Волтер: В данный момент таких планов у нас совершенно точно нет. Просто сейчас перед нами стоит цель закончить игру для консолей PlayStation 4, Xbox, а также для ПК. Но я не могу исключать такой возможности. Просто пока мы так далеко в будущее стараемся не заглядывать. Что случится после релиза игры – мы пока сказать не можем.

Напомним вам, что игра поступит в продажу 26 января 2018 года одновременно на территории Японии, США и Европы.

Источник

Related Articles

Back to top button
Close

Atomic Wallet

Jaxx Wallet

Jaxx Wallet Download

Atomic Wallet Download

Atomic Wallet App

atomicwalletapp.com

sinkronisasi reel pendek pola 4 6 spin yang sering mendahului scatter ketiga riset soft start ketika awal spin terlihat ringan tapi menyimpan momentum besar pola jam senja 18 30 20 30 aktivasi wild lebih rapat dibanding sesi lain deteksi visual micro flash efek singkat yang muncul tepat sebelum pre freespin analisis jalur simbol menyilang indikator non linear menuju burst bertingkat fenomena board padat simbol besar berkumpul sebelum tumble panjang terbuka studi turbo pendek mengapa 6 9 spin cepat lebih sering mengunci momentum perilaku reel awal saat reel 1 2 terlihat berat menjelang aktivasi multiplier pola recovery halus wild tunggal muncul setelah dead spin sebagai sinyal balik arah riset scatter tertahan ketika dua scatter bertahan lama sebelum ledakan aktual efek clean frame stabil layar terlihat bersih tepat saat rtp masuk zona seimbang analogi hujan gerimis tumble kecil berulang yang diam diam mengarah ke burst besar mapping ritme animasi perubahan tempo visual sebagai petunjuk pre burst pola jam malam 21 00 23 00 frekuensi multiplier bertingkat meningkat signifikan reel terakhir aktif aktivasi mendadak di reel 5 sebagai pemicu tumble lanjutan observasi spin manual kontrol ritme yang membantu membaca sinyal sistem deteksi low pay berpola ketika simbol kecil justru menjadi fondasi bonus studi pre burst senyap fase tenang 8 12 spin sebelum ledakan tajam jalur simbol turun naik gerakan dinamis yang mengindikasikan multiplier siap aktif blueprint sesi pendek strategi mengatur awal tengah spin agar momentum tidak terbuang reel tengah menguat pola sinkronisasi halus yang sering jadi awal scatter berlapis riset mini tumble ketika 3 tumble pendek berurutan jadi penanda bonus dekat kabut tipis di layar frame redup yang hampir selalu mengarah ke pre multiplier analisis pola jam 17 00 20 00 wild awal muncul lebih konsisten dari hari sebelumnya slide track tajam pergerakan simbol diagonal yang munculkan fase pre burst fenomena quiet board ketika 10 spin tenang justru memunculkan ledakan mendadak scatter luncur lambat indikator unik bahwa freespin akan terealisasi setelah 2 4 spin pola spin turbo ringkas efektivitas 7 turbo cepat dalam memicu tumble besar perubahan warna clean frame efek putih pucat yang jadi kode sebelum multiplier aktif riset simbol berat ketika high pay turun lebih banyak dari biasanya menjelang bonus analisis rotasi vertikal jalur simbol memanjang yang memperkuat potensi burst pola jam dingin 02 00 04 00 scatter sering bertahan lama sebelum akhirnya terkunci fs simulasi 3000 spin frekuensi wild grip muncul tinggi di pola malam hari reel 5 hyper active tanda bahwa sistem sedang mendorong momentum ke kanan analogi sungai tenang layar tanpa tumble yang justru menyimpan ledakan 2 3 putaran lagi frame gelap sesaat sinyal visual tipis sebelum scatter muncul berturut turut pola recovery wild ketika wild muncul setelah dead spin panjang sebagai pembalik keberuntungan mapping simbol rendah bagaimana low pay yang berulang bisa mengangkat probabilitas bonus reel bergerak serempak efek sinkronisasi singkat sebelum pre freespin sequence pola burst 3 lapisan ketika sistem memberikan tumble berjenjang yang mengarah ke ledakan utama